Chapter 2: MAKE A CHEESEBURGER, SELL A CHEESEBURGER

Development is inherently different from production, but managers of development and allied efforts often allow their thinking to be shaped by a management philosophy derived entirely from a production environment. It can only serve to dampen people’s spirits and focus their attention away from work.

A Quota for Errors- For information workers, making occasional mistakes is a natural and healthy part of their work. Iterative software design is a cost-effective methodology which some managers might feel awkward defending. Fostering an atmosphere that doesn’t allow for error simply makes people defensive.

Management: The Bozo Definition- You may be able to kick people to make them active, but not to make them creative, inventive, and thoughtful. There is nothing more discouraging to any worker than the sense that his own motivation is inadequate and has to be “supplemented” by that of the boss.

The People Store – Many development managers adopt the attitude that people are parts of the machine. They go to great lengths to convince themselves that no one is irreplaceable. Because they fear that a key person will leave, they force themselves to believe that there is no such thing as a key person. Some times, employees want things other than money. But too many managers are threatened by anything their workers do to assert their individuality. The natural people manager realizes than uniqueness makes project chemistry vital and effective, it’s something to be cultivated.

A Project in Steady State is Dead – A project’s entire purpose in life is to put itself out of business. The only steady state in the life of a project is rigor mortis. The entire focus of project management ought to be the dynamics of development, yet we assess people’s value based on steady-state characteristics like code or documentation produced. More attention should be paid to fitting into the effort as a whole. A catalyst is important because projects are always in flux. Someone who can help a project is worth two who just do work.

We Haven’t Got Time to Think About This Job, Only to Do It – Not 100% of your time ought to be doing tasks, there must be provision for brainstorming, investigating new methods, figuring out how to avoid some subtasks, reading, training, and just goofing off. Most managers spend too much time getting things done, not nearly enough asking if things ought to be done at all. The importance of a more considered approach increases as stakes increase. But we are so single-mindedly Doing that only 5% of out time is spent on planning, investigating new methods, training, reading books, estimating, budgeting, scheduling, and allocating personnel. The average software developer doesn’t own a single book on the subject of his/her work, it is positively tragic.

Conclusions:
1. In development, people are different from other components.
2. People must be allowed room for errors.
3. Individuality must be respected and valued.
4. Contribution cannot be measured solely on technological yardsticks, but also on sociological ones.
5. Time spent thinking about work to be done may be worth more than time spent doing the work itself.

(to be continued)

In this post, I want to try writing the summary of Peopleware in English. Actually, I’m not good in English, but this book that I’ve read is in English edition. You know, sometime it’s hard to substitute word to Indonesian. It can make ambiguity in statements I write. So, I avoid that.

Simply, this book talks about Project Management. Actually, I’ve still been reading this book, so I can’t tell you yet the content of this book completely.  And if you want to know why I read this book , it was a punishment from my lecturer for faking presence list I did. :d

Okay, let’s start

Chapter 1 : SOMEWHERE TODAY, A PROJECT IS FAILING

We know, most of managers are prone to one particular failing.  Since the days when computers first came into common use, there must have been tens of thousands of accounts receivable programs written. There are probably a dozen or more accounts receivable projects underway as you read these words. And somewhere today, one of them is failing.

Each year since 1977, conducted survey of development projects, their result 15% all projects studied came to naught. They were canceled or aborted or “postponed” or they delivered products that were never used. For bigger projects, the odds are even worse. Fully twenty-five percent of projects that lasted twenty-five work-years or more failed to complete. These failed data points was discarded, they analyzed the others. Since 1979, though, they’ve been contacting whoever is left of the project staff to find out what went wrong. For the overwhelming majority of the bankrupt projects they studied, there was not a single technological issue to explain the failure.

So what make them to be failed? The book says…

1. The Name of the Game

The cause of failure most frequently cited by their survey participants was “politics”. It constitute the project’s sociology. The truly political problems are a tiny and pathological subset.

The major problems of our work are not so much
technological as sociological in nature.

Most managers are willing to concede the idea that they’ve got
more people worries than technical worries. But they seldom manage that way. That was the problem. They manage as though technology were their principal concern.

Part of this phenomenon is due to the upbringing of the average
manager. He or she was schooled in how the job is done, not
how the job is managed.

People-related problems will cause you trouble on your next assignment than all the design, implementation, and methodology issues you’ll have to deal with.

2. The High-Tech Illusion

We use computers and other new technology components to develop our products or to organize our affairs. But we forget, we go about this work in teams and projects and other tightly knit working groups, we are mostly in the human communication business. Our successes stem from good human interactions by all participants in the
effort, and our failures stem from poor human interactions.

The main reason we tend to focus on the technical rather than the human side of the work is not because it’s more crucial, but because it’s easier to do. If you find yourself concentrating on the technology rather than the sociology, you’re like the vaudeville character who loses his keys on a dark street and looks for them on the adjacent street because, as he explains, “The light is better there” .

Conclusion: Almost all project failures are due to sociological problems, yet managers spend most of their time on technological issues because those are the issues they were trained to handle.

(to be continued)

Posted by: Taufan | February 9, 2010

Materi Kuliah Kecerdasan Mesin dan Artifisial IF3104

Ini materi kuliah Kecerdasan Mesin dan Artifisial dari Ibu Ririn siang tadi Selasa, 9 Februari 2010:

(klik link di bawah ini untuk download…)

01 CS3243 KMA – Pendahuluan

02 CS3243 KMA – Searching

03 CS3243 KMA – Reasoning

04 CS3243 KMA – Planning04.3.1-ES-GA

Sebenarnya masih ada beberapa lagi, berkaitan saya lagi malas, jadi segini saja dulu. Buat teman-teman yang mau download, ingetin aja nanti biar saya upload sisanya kalau teman-teman belum dapat.

Posted by: Taufan | February 9, 2010

Materi Kuliah Keamanan Sistem IF30G1

Materi yang diberikan oleh Dr. Yusuf Kurniawan pagi tadi Selasa, 9 Februari 2010:

(klik link untuk download…)

01-Pengantar

02-Teori Keamanan Informasi

03-Kebijakan Keamanan

04-Manajemen Resiko

05-ISO 17799 sebagai standar dalam penyusunan dokumen kebijakan keamanan TI

06-Information Security Controls

07-Implementasi Kebijakan Keamanan

08-Metodologi Penelitian

CISSP.All-in-One.Exam.Guide.Third.Edition

Peraturan keamanan Sistem + Tugas

Posted by: Taufan | May 21, 2009

Software Engineering

Part 1

Sebelum membahas mengenai Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak), tidak salah jika kita meluruskan konsep dahulu apa yang disebut software (perangkat lunak). Perangkat lunak tidak lain adalah:

¨ 1) Instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi dapat menjalankan fungsi tertentu; 2) Struktur data yang dapat membuat program memanipulasi informasi; dan 3) Dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program. [Roger Pressman]

¨ Program komputer, prosedur, aturan, dan dokumentasi yang berkaitan dengannya serta data yang berkaitan dengan operasi suatu sistem komputer. [IEEE]

Jenis-jenis perangkat lunak:

¨ Perangkat lunak sistem (system software)

¨ Perangkat lunak waktu nyata (real-time software)

¨ Perangkat lunak bisnis (business software)

¨ Perangkat lunak rekayasa dan ilmu pengetahuan (engineering and scientific software)

¨ Embedded Software

¨ Perangkat lunak pribadi (personal software)

¨ Perangkat lunak intelegensia buatan (artificial inteligent software)

¨ Perangkat lunak lainnya

Setelah mengetahui apa itu perangkat lunak, untuk lebih lanjut berikut adalah pengenalan  mengenai Software Engineering (SE) atau Rekayasa Perangkat Lunak (RPL).

DEFINISI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

RPL: Disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Ada 2 istilah kunci disini :

1.) “disiplin rekayasa” à Perekayasa membuat suatu alat bekerja.  Menerapkan teori, metode, dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka menggunakannya dengan selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap permasalahan.

2.) Semua aspek produksi perangkat lunak” à RPL tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan seperti Manajemen proyek PL dan pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi PL.

PROSES PERANGKAT LUNAK

Serangkaian kegiatan dan hasil-hasil relevannya yang menghasilkan perangkat lunak à sebagian besar dilakukan oleh perekayasa perangkat lunak. Ada 4 kegiatan  pada proses PL :

1.) Spesifikikasi Perangkat Lunak à Fungsionalitas perangkat lunak dan batasan kemampuan operasinya harus didefinisikan.

2.) Pengembangan Perangkat Lunak à Perangkat lunak yang memenuhi spesifikasi harus di produksi

3.) Validasi Perangkat Lunak à Perangkat lunak harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak melakukan apa yang diinginkan oleh pelanggan.

4.) Evolusi Perangkat Lunak à Perangkat lunak harus berkembang untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.

MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK

* Merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak di presentasikan dengan sudut pandang tertentu.

* Bisa mencakup kegiatan yang merupakan bagian dari proses perangkat lunak, produk perangkat lunak, dan peran orang yang terlibat pada rekayasa perangkat lunak (Engineer).

* Contoh model proses perangkat lunak:

1.)   Model aliran kerja (workflow) à menunjukkan kegiatan pada proses bersama dengan input, output, dan ketergantungannya. Merepresentasikan pekerjaan manusia.

  1. 2.)    Model aliran data (data flow) à merepresentasikan proses sebagai suatu set kegiatan yang melakukan transformasi data. Menunjukkan bagaimana input ke proses, misalnya spesifikasi ditransformasi menjadi output, misalnya menjadi desain.
  2. 3.)    Model peran/aksi à merepresentasikan peran orang yang terlibat pada PL dan kegiatan yg menjadi tanggung jawab mereka.

Model atau paradigma umum pada proses PL

  1. Model air terjun (waterfall) à Mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan seterusnya.
  2. Pengembangan evolusioner à Pendekatan ini berhimpitan dengan kegiatan spesifikasi, pengembangan, dan validasi. Sistem awal dikembangkan dengan cepat dari spesifikasi abstrak. Sistem ini kemudian di perbaiki dengan masukan dari pelanggan untuk menghasilkan sistem yang memuaskan kebutuhan pelanggan.
  3. Pengembangan Sistem Formal à Pendekatan ini menghasilkan suatu sistem matematis yang formal dan mentransformasikan spesifikasi ini, dengan menggunakan metode matematik menjadi sebuah program.
  4. Pengembangan berdasarkan pemakaian ulang (Reusable) à Teknik ini menganggap bahwa bagian-bagian sistem sudah ada. Proses pengembangan sistem terfokus pada pengintegrasian bagian-bagian sistem dan bukan pengembangannya dari awal.

Metode-metode RPL

Metode RPL: Pendekatan-pendekatan terstruktur terhadap pengembangan perangkat lunak mencakup model, notasi, aturan, saran pengembangan sistem (rekomendasi), dan panduan proses.

* Deskripsi model sistem à Deskripsi model yang harus dikembangkan dan notasi yang digunakan untuk mendefinisikan model-model ini. Ex: model aliran data.

* Aturan à Batasan yang berlaku bagi model sistem. Ex : Setiap entitas pada model sistem harus memiliki nama yang unik.

* Rekomendasi à Saran dalam membentuk perancangan yang baik. Ex : Tidak ada objek yang memiliki lebih dari tujuh sub-objek yang berhubungan dengannya.

* Panduan Proses à Aktifitas yang bisa diikuti untuk mengembangkan model sistem. Ex : Atribut objek harus didokumentasi sebelum mendefinisikan operasi yang berhubungan dengan objek.

CASE (Computer-Aided Software Engineering)

Mencakup berbagai macam program yang digunakan untuk mendukung kegiatan PL seperti analisis persyaratan, pemodelan sistem, debugging, dan pengujian.

TUJUAN RPL

Berikut beberapa alas an diperlukannya RPL:

¨  Perangkat lunak dibuat supaya bisa digunakan (oleh pemakai) untuk membantu menyelesaikan masalah/ pekerjaan.

¨  Perangkat lunak digunakan oleh pemakai di lingkungan operasional dengan teknologi tertentu sebagai bagian dari sistem yang lebih besar.

¨  Perangkat lunak yang dibuat harus memenuhi apa yang diinginkan oleh pemakai (bukan yang diinginkan developer), ekonomis (memberikan keuntungan bagi developer), dan andal (dapat digunakan dalam jangka waktu yang lama).

¨  Perangkat lunak sudah diselesaikan dan diserahkan (delivered) tetapi tidak pernah digunakan (47%).

¨  Pemakai (user) sudah membayar untuk perangkat lunak tetapi tidak pernah jadi dan diserahkan (29,7%).

¨  Perangkat lunak sudah digunakan tetapi kritis atau ditinggalkan (19%).

¨  Perangkat lunak digunakan setelah dilakukan modifikasi (3%).

¨  Hanya sebagian kecil perangkat lunak yang dapat digunakan sebagaimana mestinya (2%).

PEMAKAIAN RPL

RPL diterapkan ketika kita menghadapi kasus berikut

¨  Ukuran perangkat lunak besar:

¤  Cakupan atau ruang lingkup persoalan luas dan dalam.

¤  Kompleksitas masalah dan tingkat kekritisan tinggi.

¨  Melibatkan banyak personal pelaksana.

¨  Waktu dan anggaran pengembangan terbatas.

Tantangan Kunci yang dihadapi RPL

  1. Tantangan Warisan (Legacy) à Tantangan memelihara dan meng-update PL sedemikian sehingga biaya yg berlebihan dapat dihindari dan layanan bisnis yg penting tetap dilakukan.
  2. Tantangan Heterogenitas à Tantangan teknik pengembangan untuk membangun perangkat lunak yang dapat diandalkan dan cukup flexibel untuk menghadapi heterogenitas yang ada.
  3. Tantangan Pengiriman à Tantangan mempersingkat waktu kirim sistem besar dan kompleks, tanpa mengurangi kualitas sistem.

PUSTAKA

  1. Slide RPL ITT TELKOM, Toto Suharto
  2. Slide RPL STIMIK AMIKOM YOGYAKARTA
Posted by: Taufan | May 21, 2009

E-Learning System

Part 2

ASPEK PENTING PEMBANGUNAN SISTEM E-LEARNING

Dikutip dari Diktat Okki Mahendra Daniswara, S.Si, M.T

Koordinator Harian Pusat Pengembangan E-Learing Universitas Padjadjaran Bandung

Kepala Divisi Pelatihan dan Jasa, DCISTEM Universitas Padjadjaran Bandung

Keberhasilan sistem e-learning dapat dilihat dari efektifitasnya dalam menfasilitasi kegiatan pendidikan dan pengembangan SDM diantaranya dalam aktifitas penyampaian materi pembelajaran, proses interaksi sosial dan komunikasi antara individu-individu yang terlibat, serta pencapaian tujuan pembelajaran menggunakan e-learning. Dua kunci pokok untuk mencapai efektifitas dari e-learning adalah konten yang menitikberatkan pada kebutuhan sasaran pembelajaran (user) serta teknologi yang digunakan dalam penyampaiannya.

Proses pembelajaran instruksional yang menarik, informatif, kolaboratif, dan mudah dilakukan merupakan beberapa bagian dari kebutuhan pembelajar yang harus dapat diakomodasi oleh e-learning disamping tentunya kemudahan akses tanpa terbatas oleh ruang dan waktu. Kebutuhan-kebutuhan tersebut menjadi erat kaitannya dengan konten. Dengan kata lain pemilihan dan pengelolaan konten menjadi hal yang penting agar e-learning dapat memberikan apa yang dibutuhkan oleh pembelajar. Selain itu penting pula adanya fleksibilitas serta penyesuaian dari program pembelajaran melalui pemanfaatan teknologi yang tepat sehingga efektifitasnya dapat tercapai dengan maksimal.

I. PENDAHULUAN

Pemanfaatan teknologi pada kehidupan manusia semakin meningkat seiring dengan perkembangan teknologi itu sendiri terutama dikaitkan dengan fungsi dan ruang lingkup implementasinya. Saat ini otomatisasi teknis, mekanis maupun elektris sudah dapat dilakukan dengan bantuan teknologi berbasis komputerisasi. Hal yang sama juga terjadi pada hampir seluruh bidang kehidupan manusia. Otomatisasi membuat kehidupan manusia menjadi semakin mudah.

Dunia pendidikan dan pengembangan SDM merupakan salah satu sisi kehidupan manusia yang tidak dapat lepas dari teknologi berbasis komputer, baik itu sebagai alat serta media pengembangan dan penyampaian maupun sebagai muatan pembelajaran. Salah satu sistem pembelajaran yang berkembang dengan pemanfaatan teknologi berbasis komputer adalah e-learning. E-Learning semakin berkembang karena teknologi membuat proses pembelajaran dapat dilakukan lebih efisien dilihat dari segi waktu, jarak dan biaya.

Rosenberg[4] memaparkan kelebihan e-learning sebagai berikut.

1. )  Memerlukan biaya yang lebih rendah. E-learning dapat mengurangi biaya perjalanan, memangkas waktu yang digunakan untuk pengajaran serta mengurangi secara signifikan kebutuhan penyediaan infrastuktur kelas untuk proses pembelajaran.

2. )  Menyediakan akses tak terbatas. E-learning dapat menangani secara tak terbatas jumlah pengguna virtual secara simultan.

3. )  Variasi penyediaan konten. E-Learning memungkinkan untuk meng-kostumisasi konten untuk proses pembelajaran yang berbeda sesuai dengan kebutuhan.

4.)  Selalu up to date. E-learning sangat mudah untuk dilakukan pemutakhiran dengan cepat.

5.)   Pembelajaran yang fleksibel. Pengguna dapat melakukan akses dimana saja dan kapan saja setiap saat.

  1. 6.)   Universal. E-learning dapat disesuaikan dengan protokol universal (contoh internet dan browser).

7.)   Komunitas. Mendorong dan menfasilitasi terbentuknya komunitas dengan beragam minat dan kepentingan.

  1. 8.)   Mampu menangani berbagai skala. E-learning merupakan solusi dalam berbagai skala dengan hanya membutuhkan perubahan sedikit dalam pengembangannya baik infrastruktur maupun biaya.
  2. 9.)   Meningkatkan layanan. E-learning dapat secara efektif meningkatkan layanan pada proses pembelajaran.

Penyampaian pembelajaran melalui e-learning dapat se-efektif sistem penyampaian pembelajaran tradisional tatap muka dikelas dalam proses interaksi dan komunikasi antar individu yang terlibat apabila adanya kunci penting yaitu konten yang menitik beratkan pada kebutuhan sasaran pembelajaran (user), penggunaan teknologi dalam proses penyampaiannya, serta adanya kebijakan dan pengelolaan penyelenggaraan e-learning.

II. ASPEK PENTING PEMBANGUNAN E-LEARNING

Pembangunan konten dan penyediaan teknologi merupakan bagian dari kerangka arsitektur yang dirancang dalam membangun sistem e-learning. Untuk membangun e-learning yang baik paling tidak terdapat tiga aspek penting yang merupakan kerangka utama e-learning yaitu: konten, teknologi serta manajemen.

II.1. Konten

Dalam proses pembelajaran konten memegang peranan penting karena langsung berhubungan dengan proses pembelajaran peserta (siswa). Konten merupakan obyek pembelajaran yang menjadi salah satu parameter keberhasilan e-learning melalui jenis, isi dan bobot konten. Sistem e-learning harus dapat:

   menyediakan konten yang bersifat teacher-centered yaitu konten instruksional yang bersifat prosedural, deklaratif serta terdefinisi dengan baik dan jelas[1];

   menyediakan konten yang bersifat learner-centered yaitu konten yang menyajikan hasil (outcomes) dari instruksional yang terfokus pada pengembangan kreatifitas dan memaksimalkan kemandirian;

  • menyediakan contoh kerja (work example) pada material konten untuk mempermudah pemahaman dan memberikan kesempatan untuk berlatih;

   menambahkan konten berupa games-games edukatif sebagai media berlatih alat bantu pembuatan pertanyaan.

Dari fungsi-fungsi diatas, sistem e-learning yang baik paling tidak harus memuat konten berikut.

  1. 1.)   Informasi. Berisi informasi yang ingin disampaikan pada user mengenai pengajaran yang akan diikuti. Bentuk modul informasi ini dapat berupa silabus, berita dan informasi, pengumuman dsb.
  2. 2.)   Materi Pembelajaran. Berisi material pembelajaran yang akan disampaikan melalui berbagai jenis format. Format tersebut seperti teks, gambar, foto, grafik, slide presentasi, animasi, HTML, audio (narasi, audio streaming, audio recorded), video (video recorded, video streaming).
  3. 3.)   Interaksi dan komunikasi. Berisi konten yang memfasilitasi proses interaksi dan komunikasi baik antara siswa dan siswa maupun siswa dan trainer, secara langsung (synchronous) maupun tidak langsung (asynchronous);
  4. 4.)   Tugas, tes dan evaluasi siswa. Konten yang berisi aktifitas penugasan, tes serta evaluasi bagi siswa.
  5. 5.)   Sumber daya digital (digital resources). Konten berisi berbagai sumber daya pembelajaran berbentuk digital dan/atau online.

II.2. Teknologi

Penggunaan teknologi merupakan bagian dari proses penyampaian pembelajaran. Yang menjadi indikator pemilihan teknologi yaitu teknologi yang mampu memfasilitasi proses penyampaian pembelajaran secara efisien dan efektif ditengah berbagai keterbatasan fisik, ruang dan waktu.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini dengan melahirkan teknologi yang mampu mengintegrasikan secara global berjuta-juta komputer didunia dan mampu menjadi media komunikasi data yang paling cepat, mudah dan murah menjadi pertimbangan utama untuk dipilih dalam mendukung proses penyampaian pembelajaran.

Teknologi yang dimaksud secara umum sudah sangat matang keberadaannya baik di dunia secara global maupun di Indonesia.

Jaringan telepon PSTN yang sangat luas, penggunaan jaringan berbasis serat optik hingga teknologi nirkabel bergerak yang saat ini sudah memasuki generasi ketiga baik jaringan GSM (GPRS, EDGE, 3G) maupun CDMA (EV-DO) mampu memberikan layanan yang sangat baik bagi proses penyampaian pembelajaran bahkan hingga layanan-layanan secara realtime seperti Video Conference, Video Streaming dan sebagainya.

Hal lain yang terkait dengan perencanaan infrastruktur jaringan adalah:

a. Model koneksi jaringan, yaitu pengembangan koneksi melalui dua pendekatan yaitu: (1) koneksi lokal (intranet) serta; (2) koneksi global (internet).

b. Bandwidth. Kapasitas bandwidth yang disediakan harus melalui perhitungan dan analisis yang tepat terutama pada kebutuhan dan ketersediaan bandwidth yang ada.

c. Lokasi/Gedung. Menyediakan lokasi/gedung yang representatif baik dari kemudahan akses lokasi, kemudahan penempatan hardware dan jaringan serta keamanannya.

d. Manajemen Infrastruktur. Memastikan jalannya komponen infrastruktur, memperkecil gangguan terhadap jalannya sistem serta memastikan kelancaran akses sistem.

e. Staf TI. Staf yang mempunyai pengetahuan dan keahlian teknis dalam platform sistem e-learning dan pengelolaan infrastruktur teknologi.

II.3. Manajemen

Penyelenggaraan kegiatan proses pembelajaran harus dilakukan dengan memperhatikan aspek pengelolaan. Hal ini membutuhkan organisasi pembelajaran yang baik serta lengkap dan dimulai dari perencanaan yang matang serta fokus terhadap organisasi dan personel. Kridanto, Adi, Husni[3] menjelaskan beberapa personel kunci yang memegang peranan dalam berlangsungnya program pembelajaran sebagai berikut.

1. Siswa (Student).

2. Pengajar (Teacher).

3. Instruktur (Instructor).

4. Administrator.

5. Support Staff/Helpdesk.

6. Institusi Penyelenggara

Selain itu juga harus mampu menyediakan unit-unit organisasi yang berfungsi sebagai elemen pendukung organisasi. Hill[2] menjelaskan fungsi-fungsi tersebut sebagai berikut.

1. Penyedia Informasi (Information Services). Menjadi sarana penyedia informasi yang berkaitan dengan proses pembelajaran.

2. Pelatihan (Training). Memfasilitasi kebutuhan pelatihan baik untuk siswa dan pengajar maupun pihak-pihak lain yang membutuhkan.

3. Konsultasi (Consulting). Memberikan pelayanan berupa saran dan pendapat.

4. Pengembangan kurikulum dan material ajar (Curiculum and Material Development). Pengembangan model pembelajaran agar dapat sesuai dengan tujuan obyektif e-learning.

5. Penelitian (Research). Mencari formula dan bentuk-bentuk pengembangan baru yang lebih baik untuk dapat dicapai.

Kemudian juga diperlukan pengembangan fungsi unit-unit organisasi yang lebih bersifat strategis ke arah pendekatan modul bisnis. Beberapa fungsi organisasi yang perlu dimiliki adalah sebagai berikut.

1. Marketing dan Promosi (Marketing and Promotion).

2. Administrasi (Administration).

3. Teknis (Technical).

Ketiga aspek tersebut merupakan bagian penting proses perancangan dalam rangka pembangunan dan pengembangan sistem e-learning yang baik. Dalam implementasinya elemen-elemen tersebut dapat disesuaikan secara dinamis sesuai dengan kebutuhan, kemampuan dan kondisi lingkungan implementasi. Dengan mengacu pada standar tersebut, hasil dan pencapaian pada lingkungan implementasi dapat dievaluasi dan diukur melalui intangible value seperti peningkatan kepuasan user, peningkatan efisiensi operasional dan peningkatan performa personel dengan menggunakan standar pengukuran tertentu seperti IT Governance dan Performance Measurement System (PMS).

REFERENSI:

[1]. Clark, Ruth C., Mayer, Richard E. (2003), e-learning and The Science of Instruction, John Wiley & Sons, Inc., Pfeiffer.

[2]. Hill, Melanie N. (1998), Staffing a distance learning team: whom do you really need?, Online Journal of Distance Learning Administration, 1, State University of West Georgia.

[3]. Kridanto Surendro, Adi Mulyanto, Husni Sastramihardja. (2000), Towards the development of distance learning system, http://www.aeeseap.org/conf2000/kontens/03/0303.pdf

[4]. Rosenberg, Marc J. (2001), Strategies for Delivering Knowledge in The Digital Age, McGraw Hill.

Posted by: Taufan | May 21, 2009

E-Learning

Part 1

Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :

Pembelajaran jarak jauh.

E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di suatu kota, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.

Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

Pembelajaran dengan perangkat komputer

E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

Pembelajaran formal vs. informal

E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.

Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:

1.)   Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan

2. ) Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari

3. ) Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari

4. ) Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.

Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.

Posted by: Taufan | May 21, 2009

Web Engineering

Part 1
Dalam jangka waktu yang relatif singkat, Internet dan World Wide Web (biasa disebut dengan web) telah berkembang dengan sangat pesat sehingga dapat melampaui kecepatan perkembangan teknologi lainnya di dunia. Internet dan web juga berkembang pesat dalam hal jangkauan dan luas bidang kegunaan yang secara nyata mempengaruhi beberapa aspek kehidupan. Industri, seperti manufaktur, biro perjalanan, rumah sakit, perbankan, pendidikan dan pemerintahan menggunakan web untuk meningkatkan efisiensi operasional mereka.
Saat ini banyak diantara kita bergantung pada sistem dan aplikasi yang menggunakan antarmuka web yang harus berjalan dengan baik dan terpercaya. Oleh karena itu para pengembang web membutuhkan suatu metoda, suatu bidang keilmuan dan proses yang dapat diduplikasi, alat-alat pengembang web yang baik dan panduan-panduan dalam proses pengembangan web yang baik.
Web engineering (rekayasa web) adalah suatu proses yang digunakan untuk menciptakan suatu sistem aplikasi berbasis web dengan menggunakan ilmu rekayasa, prinsip-prinsip manajemen dan pendekatan sistematis sehingga dapat diperoleh sistem dan aplikasi web dengan kualitas tinggi. Tujuannya untuk mengendalikan pengembangan, minimalisasi resiko dan meningkatkan kualitas sistem berbasis web.

Alur Kerja Rekayasa Web

Bertolak belakang dengan persepsi dari beberapa pengembang perangkat lunak dan ahli-ahli dalam bidang rekayasa perangkat lunak (software engineering professional), rekayasa web tidaklah sama dengan rekayasa perangkat lunak walaupun keduanya melibatkan pemrograman dan pengembangan perangkat lunak.
Walaupun rekayasa web banyak mengadopsi prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak, rekayasa web memiliki banyak pendekatan, metoda, alat bantu, teknik dan panduan yang memenuhi persyaratan pembuatan sistem berbasis web.
Pengembangan sistem berbasis web berbeda dengan pengembangan perangkat lunak konvensional, dimana pengembangan sistem berbasis web lebih banyak menghadapi tantangan. Pengembangan web adalah gabungan dari print publishing dan pengambangan perangkat lunak, diantara marketing dan perhitungan dan diantara seni dan teknologi.
Alternatif model dari rekayasa web adalah sebagai berikut :

1.1 Formulasi (formulation)
Kegiatan yang berfungsi untuk merumuskan tujuan dan ukuran dari aplikasi berbasis web serta menentukan batasannya sistem.
Tujuan yang ingin dicapai bisa dibedakan menjadi dua kategori, yaitu :
1. ) Tujuan yang bersifat informatif
Menyediakan suatu informasi tertentu kepada pengguna, berupa teks, grafik, audio, dan video.
2. ) Tujuan yang bersifat fungsional

Kemampuan untuk melakukan suatu fungsi yang dibutuhkan pengguna, misal dengan menggunakan aplikasi tersebut seorang dosen dapat memperoleh nilai akhir dan statistik nilai mahasiswa dari data-data ujian, tugas, kuis yang ia input ke dalam aplikasi.

1.2 Perencanaan (planning)

Kegiatan yang digunakan untuk menghitung estimasi biaya proyek pembuatan aplikasi berbasis web ini, estimasi jumlah pengembang, estimasi waktu pengembangan, evaluasi resiko pengembangan proyek, dan mendefinisikan jadwal pengembangan untuk versi selanjutnya (jika diperlukan).

1.3 Analisis (analysis)
Kegiatan untuk menentukan persyaratan – persyaratan teknik dan mengidentifikasi informasi yang akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web. Analisis yang digunakan pada rekayasa web dilakukan dari empat sisi, yaitu :
1.)  Analisis isi informasi
Mengidentifikasi isi yang akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web ini. Isi informasi dapat berupa teks, grafik, audio, maupun video.
2. ) Analisis interaksi
Analisis yang menunjukkan hubungan antara web dengan pengguna.
3. ) Analisis fungsional
Analisis tentang proses bagaimana aplikasi berbasis web ini akan menampilkan informasi kepada pengguna.
4. Analisis konfigurasi
Konfigurasi yang digunakan pada aplikasi berbasis web, internet, intranet, atau extranet. Selain itu, analisis ini juga meliputi relasi database dengan web jika diperlukan.

1.4 Rekayasa (engineering)
Terdapat dua pekerjaan yang dilakukan secara paralel, yaitu desain isi informasi dan desain arsitektur web.

1.5 Implementasi (page generation) & pengujian (testing)
Suatu kegiatan untuk mewujudkan desain menjadi suatu web site. Teknologi yang digunakan tergantung dengan kebutuhan yang telah dirumuskan pada tahap analisis.
Pengujian dilakukan setelah implementasi selesai dilaksanakan. Pengujian meliputi beberapa parameter yang akan menentukan standar aplikasi berbasis web yang telah dibuat. Tahap pengujian adalah suatu proses untuk menguji aplikasi berbasis web yang telah selesai dibuat. Hal ini bertujuan untuk menemukan kesalahan dan kemudian memperbaikinya. Pengembang suatu aplikasi berbasis web mendapat tantangan besar untuk melakukan pengujian karena karakter aplikasi ini yang beroperasi pada jaringan dengan berbagai macam pengguna, berbagai macam sistem operasi, perangkat keras, browser, protokol komunikasi, dan yang lainnya.
Ada beberapa pendekatan yang digunakan untuk melakukan pengujian, yaitu :
1. ) Pengujian fungsional dan operasional (fungsional and operational testing)
Bertujuan untuk menguji masukan dan keluaran dari aplikasi ini.
Hasil keluaran aplikasi bergantung dari teknologi yang digunakan, baik itu bahasa pemrograman maupun bahasa skrip yang digunakan.
Untuk menguji code HTML dan CSS yang digunakan dapat menggunakan alat bantu W3C HTML Validation Service di http://validator.w3.org/ dan W3C CSS Validation Service di http://jigsaw.w3.org/css-validator/
2.) Pengujian navigasi (navigation testing)
Hal ini digunakan untuk melihat kesesuaian antara desain navigasi dengan navigasi yang ada di aplikasi. Navigasi berhubungan dengan link-link yang terdapat didalam aplikasi.
Untuk menguji link dapat digunakan alat bantu W3C Link Checker Service di http://validator.w3.org/checklink
3.) Pengujian konfigurasi (configuration testing)
Pengujian ini dilakukan pada sistem operasi, browser, sistem perangkat keras dan perangkat lunak pendukung. Pengujian ini dilakukan untuk menentukan batas toleransi kebutuhan aplikasi akan perangkat lunak dan perangkat keras pendukungnya.
4. )Pengujian keamanan dan performansi (security and performance testing)
Pengujian ini dilakukan untuk melihat tingkat keamanan aplikasi dengan cara menguji aspek-aspek yang dapat menimbulkan gangguan keamanan aplikasi maupun server. Keamanan aplikasi sangat bergantung pada teknologi pengembangan website, konfigurasi server yang digunakan dan kelakuan sistem. Pengujian performansi dapat dilakukan bersamaan dengan pengujian keamanan aplikasi, karena keamanan aplikasi berbasis web juga tergantung dari performansi server dan aplikasi tersebut.

1.6 Evaluasi oleh konsumen (customer evaluation)
Suatu kegiatan akhir dari siklus proses rekayasa web, akan menentukan apakah web yang telah selesai dibuat tersebut sesuai dengan yang mereka inginkan. Apabila aplikasi berbasis web ini belum sesuai dengan kehendak mereka, maka proses rekayasa web akan terus dilakukan dan dimulai lagi dari tahap formulasi untuk versi berikutnya.

Pustaka:
[1] Turban, Mc Lean, and Wetherbe, “Information Technology for Management”, Second Edition, John Wiley & Sons, Inc, 1999.

[2] S. Murugesan et al., “Web Engineering: A New Discipline for Web-Based System Development,” Proc. First Int’l Conf. Software Engineering (ICSE) Workshop on Web Engeering, Univ. of Western Sydney, Australia, 1999, http://aeims.uws.edu.au/WebEhome/ICSE99-WebE-Proc/San.doc.

Posted by: Taufan | February 17, 2009

First Posting

Nice to have new blog from wordpress.com.

Visit my blog and don’t forget to comment… Thank you!

Sorry, if my blog is a little bit crispy… :d

Posted by: Taufan | February 17, 2009

Hello world!

Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!

Categories

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.